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Mentalidad Uratha

 
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tzimize
Guardián Del Elíseo


Registrado: 20 Ene 2006
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MensajePublicado: 30 Jun 2006 23:33    Asunto: Mentalidad Uratha Responder citando

Animalismo - El corazon de un antiguo depredador esta en el interior de cada HL. Su propia naturalza primaria sobrenatural le garantiza un inherente lazo con lo mistico que solo una absoluta negacion y autoindulgencia es capaz de suprimir. El poder del espiritu de un HL se mide a la mitad en el valor llamado Impulso Primario, y comanda en todos los aspectos de la vida del HL. Ganar puntos en esta ventaja indica la creciente potencia del personaje entre los suyos y los espiritus, e incrementa el poder que puede usar a traves de Dones o ritos. Ademas se convierte en un formidable guerrero, capaz de fusionar las fuerzas del espiritu y la carne en us propia forma. Notablemente, Impulso Primario determina cuanta Esencia (el "combustible" espiritual que activa muchos Dones) un HL puede extraer.

Sin embargo, el Impulso Primario es una espada de doble filo. Todos los HL tienen dificultades al relacionarse con humanos ordinarios; su naturaleza depredadora innata molesta y desestabiliza a los humanos a su alrededor. Mientras un HL utiliza mas su naturaleza primaria por incremento de su Impulso Primario, esta aura desestabilizadora se vuelve mas fuerte. Todos los HL sufren una penalizacion en las tiradas sociales para influir en las personas normales (excepto a traves de la pura intimidacion). Ademas, mientras el Impulso Primario de un HL crece, el poder de su mitad espiritual empieza a exceder a la herencia de la carne. Un personaje con Impulso Primario de 6 o mas se vuelve sujeto a la Esencia - despues de gastar cierto tiempo en el mundo material, pierde un punto de Esencia, y puede eventualmente quedar profundamente dormido.

El velo - Los seres humanos han reconocido desde hace mucho el poder de la luna para inspirarlos, para hacerlos mas contemplativos, y para enloquecerlos. Los Uratha se benefician de una forma concentrada de este poder derivado de su madre espiritual, Luna. Esta energia rodea al HL como un abrigo, infectando a observadores humanos con la misma clase de locura que los hace ser más violentos bajo la Luna Llena y olvidarse de lo que la noche lo hizo hacer.

Cuando un observador humano ve claramente un hombre lobo en Dalu, Gauru o Urshul, o incluso cuando ve el uso de ciertos Dones claramente supernaturales, la Locura lo afecta. Puede correr lleno de terror, enroscarse en una bola catatónica o hacerle frente dependiendo de la severidad de la exposición y su voluntad subyacente. La Locura es más fuerte frente a un HL en la tenebrosa forma de Gauru, pero nunca es seguro para un HL adoptar cualquier forma híbrida frente a seres humanos.

Los expedientes fotográficos de los Uratha benefician sobre la protección de la Locura hasta cierto limite. Aunque una foto tomada a un HL en Gauru no asusta a nadie que la mire, la mayoría de las personas rechazaran creer que la fotografia podría ser más que una broma.

Sin embargo, esta protección es apenas perfecta. Los seres humanos con gran voluntad pueden evitar la Locura por un tiempo y es probable que empiecen a buscar explicaciones a lo que han visto. También, otros residentes supernaturales del mundo de Tinieblas – los vampiros y criaturas más peligrosas - no sufren de la Locura.

Plata - Hollywood nos cuenta que solo una bala de plata puede matar a un HL. Esto no es del todo cierto, pero los Uratha pueden soportar una gran cantidad de castigo físico sin perecer. Sus cuerpos se recomponen rápidamente, e incluso las incisiones mas profundas y los huesos rotos se les curan en cuestión de minutos, sin dejar la más mínima huella de su presencia. Aunque puede matarse a un HL por métodos convencionales es mucho mas probable que un asaltante simplemente vea a un Uratha desplomarse y convertirse en humano…y que luego se vea negativamente sorprendido cuando el HL caiga presa del frenesí de nuevo un momento después.

Los HLs regeneran un punto de daño contundente por turno. Esto sucede independientemente de que el Uratha descanse o no. Regenerara este daño incluso en medio del fragor de la batalla, como una acción refleja, automática. Gastando un punto de Esencia un HL puede decidir regenerar un punto de daño letal en vez de uno de contundente. (Los Uratha capaces de gastar más de un punto de Esencia por turno pueden regenerar más de un punto de daño letal por turno, lógicamente.)

Los HLs no pueden regenerar el daño agravado (al menos no más rápido que los seres humanos). Además de ciertos ataques sobrenaturales, las armas de plata causan daño agravado a los HL. El simple contacto no es suficiente, la plata debe de estar en forma de arma como una bala o un cuchillo. Los Desposeídos no llevan armas de plata ya que eso seria una invitación al asesinato.

Armonía - Los HL no son humanos. Aunque fueron criados bajo las morales humanas, ellos encuentran ciertos credos eticos algo contraintuitivas. Por ejemplo, incluso antes del Primer Cambio, un HL puede no considerar el robar como algo especialmente criminal. Despues de todo, si el dueño no es lo suficientemene fuerte o inteligente para protegerlo, ¿porque un HL no deberia tomarlo? Del otro lado de la moneda los HL a menudo forman vinculos cerrados con sus amigos y familia, protegiendolos como un lobo haria con su manada, incluso si los sentimientos no son mutuos.

Cuando llega el Primer Cambio, un HL comienza de pronto a ver el mundo atraves de ojos diferentes. Puede parecer como pura liberacion para algunos y una maldicion para otros. En un caso, al HL dejan de importarle las leyes y morales humanas y exalta su naturaleza bestial. En el otro, el HL siente surgir el mismo impulso sangriento y teme cual linea moral podria cruzar. En realidad, el camino hacia la paz mental reside en ningun extremo, si no en balancear el lobo y el humano, la carne y el espiritu, el instinto y la razon. Es un camino engañoso de recorrer, pero todos los Desposeidos lo hacen. Es el camino de la Armonia.

Este credo muestra la necesidad de seguir las leyes que los HL han creado, mantener la Rabia guardada hasta que sea necesaria, honrar a Luna y a sus totems (tanto los de la manada como los tribales) y siempre proteger a la manada. No es ni un camino de paz ni de salvajismo incontrolado.

Mecanicamente, la armonia funciona como la Moralidad para los personajes humanos (y la Humanidad para los vampiros), pero la naturaleza de la jerarquia de pecados es muy diferente. El pecado mas grave es el cazar tanto humanos como lobos para comer, traicionar a la manada y matar a otro Hl. Los menos serios incluyen permanecer en una forma por periodos prolongados, faltar al respeto a un espiritu poderoso (incluso un enemigo puede ser respetado), o fracasar al obtener tu propio alimento. Las preocupaciones humanas como daño a la propiedad y robo no aparecen - e incluso el matar a un humano debe ser totalmente injustificado para causarle un serio problema moral a un HL.

Rabia - La Rabia Mortal, o Kuruth, es el hombre lobo en su estado más salvaje - ignorando el peligro mortal, deseando nada más que sentir su presa hecha pedazos entre sus colmillos y garras. La Rabia Mortal obtiene su nombre no sólo de la probabilidad de que el hombre lobo mate a los que hay a su alrededor, sino también porque es una pérdida de sí mismo similar a la muerte y porque conlleva la posibilidad de morir como una bestia rabiosa en vez de como un guerrero o cazador. Cada Rabia Mortal de un hombre lobo podría ser la última.

Un hombre lobo pierde el control de su furia y entra en Kuruth cuando ha sido provocado más allá de los límites del autocontrol. Esta provocación es más clara en situaciones combativas a vida o muerte (sufrir daño agravado, por ejemplo). El verdadero horror de Kuruth, sin embargo, es que puede surgir más allá de situaciones de vida o muerte. Por ejemplo, una mujer lobo puede ser llevada a una Rabia Mortal al descubrir que su novio la ha estado engañando, para luego volver en sí cubierta de la sangre y carne desgarrada de él. Cuanto más baja sea la Armonía de un hombre lobo, menos notable será la provocación que les haga perder el control. Aquellos con una elevada Armonía podrían ser llevados a Kuruth por el asesinato de un ser querido, mientras que aquellos que han degenerado podrían ser desatados tan sólo por una simple humillación. Sin importar el estímulo, el jugador hace una tirada de Resolución + Compostura para que el hombre lobo resista dejarse llevar.

Al entrar en una Rabia Mortal, un hombre lobo asume automáticamente la forma Gauru y permanece en esa forma durante la duración de la rabia. Mientras esté bajo el puño de Kuruth, un hombre lobo intentará destruir cualquier objetivo en potencia que pueda ver, amigo o enemigo. Este estado frenético dura hasta el final de la escena o hasta cuando el personaje sufra una herida en una de sus tres últimas casillas de Salud (cuando de forma normal sufriría una penalización por heridas). En este punto, el instinto de autopreservación toma el control y se sobrepone el instinto de sobrevivir por todos los medios, un instinto que toma la forma de puro miedo. Correrá lo más rápido que pueda huyendo de la fuente de los problemas, atacando a aquellos que se pongan por medio.

Ya esté luchando o huyendo, un personaje en Rabia Mortal está aún sujeto a todos los beneficios mecánicos de la forma Gauru. Además, cualquier intento de influir mental o socialmente al sujeto a través de Dones, Disciplinas vampíricas, conjuros de mago u otros medios sufren una penalización de -3. Es excepcionalmente difícil dirigir o detener la sobrecogedora furia de Kuruth.
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Soy la peor clase de malvado; el que hace lo que sea necesario, por que sabe que su causa es justa


Ultima edición por tzimize el 30 Jun 2006 23:49, editado 1 vez
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MensajePublicado: 30 Jun 2006 23:37    Asunto: Responder citando

Armonía es un credo que refleja la necesidad de los HL en mantener sus naturalezas duales: el abrazar sus instintos salvajes, sin olvidar su razón humana. Es la senda de aceptar al lobo y al hombre, al espíritu y la bestia. No solo es una senda de moralidad, pues también refleja su armonía espiritual (de hecho, una versión previa del juego tenían dos sendas los HL, Moralidad y Armonía, pero lo abandonaron por ser demasiado lioso).
Cuanto mayor es tu armonía, menos son las posibilidades de que entres en Frenesí de Muerte en situaciones no de combate.
También afecta a tu relación con el mundo espiritual. Cuanta mayor es tu armonía mejor trato tienes con los espíritus, y aquellos que pierden toda su armonía, los Zi'ir, las Almas Rotas son bestias espiritualmente muertas, rechazadas por cualquier espíritu y tótem, incluyendo Luna, y que muestran trastornos obsesivos compulsivos (que los Uratha reconocen como debilidades espirituales) muy bestias, son incapaces de entrar en el Reino Sombrío o emplear dones y fetiches, y son bestias salvajes incapaces de razonar.
Cada nivel de armonía, pues comporta una bonificación / penalización con sus tratos con los espíritus. A más alta mejor.

10 - No cambiar de forma durante más de tres dias. (5 dados): +2 a Mentales y Sociales
9 - No obtener tu propia comida; llevar un arma de plata. (5 dados): +1 a Mentales y Sociales
8 - No mostrar respeto a un espíritu o a un uratha mas viejo. (4 dados): +1 a Sociales
7 - Pasar demasiado tiempo solo; violar significativamente un juramento tribal. (4 dados): +1 a Sociales con los espíritus relacionados con su Totem de manada
6 - Aparearse con otros Uratha; matar a un humano o lobo sin necesidad. (3 dados)
5 - Matar a un hombre Lobo en medio de una batalla. (3 dados)
4 - Revelar la existencia de hombres lobo a un humano; emplear un arma de plata contra otro hombre lobo. (3 dados): -1 a Sociales
3 - Torturar a enemigos o presas; asesinar a otro hombre lobo. (2 dados): -1 a mentales y Sociales
2 - Cazar a humanos o lobos para comer. (2 dados): -2 a Mentales y Sociales
1 - Traicionar a la manada; cazar a hombres lobo para comer. (2 dados): -2 a Mentales y Sociales y cada don cuesta un punto extra de esencia activarlo.

Alguien con Armonía 0 es incapaz de entrar en la Sombra, emplear dones o fetiches, y los espíritus se niegan a hablarles. En sus auspicios entran en frenesí de muerte, viviendo solo para aparearse, comer y destruir.

A medida que vas degenerando adquieren una compulsión animal ada vez más fuerte (de Armonía 5 para abajo). Y obviamente, cada vez que degeneran hay el riesgo de que sufran trastornos mentales.

El libro da libertad para añadir mas cosas a la jerarquia. Hay por ejemplo dones que su sola activación ya es un pecado, por ejemplo. Y todo lo que se refiere a Hombres Lobo, se refiere tanto a Desposeídos como a Puros (ambos tienen armonía).
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MensajePublicado: 30 Jun 2006 23:50    Asunto: Responder citando

Primera regla:
Nu Hu Uzu Eren

No Comas Carne de Hombre o Lobo. Los HL no consumen la carne de ninguno de sus parientes cercanos -o mas bien, no deberian. Pero la tentacion esta ahi. Tal vez porque los humanos y los lobos estan tan cerca de los HL, talvez porque retienen una fraccion mas grande de poder espiritual, su carne contiene cierto alimento espiritual. Al devorar la carne de un humano o un lobo, un HL recupera rapidamente una unidad de energia espiritual para hacer funcionar sus poderes sobrenaturales - a un terrible costo para su alma. Las personas encuentran aterrador que tal camino al poder exista, y les perturba que su conocimiento sobre el acto este fundado en mas que la especulacion. Afortunadamente, la mayoria de los HL son criados en culturas donde el canibalismo es tabu, lo que hace dificil que cometan actos canibales. Algunos antiguos HL se rehusan a enseñar a los recien cambiados la oscura razon por la que uno de los suyos podria ser tentado a violar esta ley. Lo que los jovenes no saben, esperan, no los puede tentar. El canibalismo ritual aun ocurre entre los HL. Ritos antiguos de procedencia cuestionable hablan de consumir carne de humano o lobo. Un HL que se vuelve loco en la locura de la Rabia de la Muerte puede llegar a devorar una parte de su matanza en la locura - y se dice que algunos recuerdan el sabor y anhela mas. Hace solo dos años, una manada en la Ciudad de Mexico provo haber subsistido con carne humana por semanas. Los HL fueron llevados al exilio, el nombre de su manada fue borrada de los registros y su tumulo fue destruido mientras ellos observaban.

Segunda regla:
El Primer Cambio

El Primer Cambio es lo que hace a un HL. Antes del Primer Cambio, un HL conoce poco sobre lo que es. Sabe que es propenso a tener ataques de ira que la asustan, y su vida parece ser mas extraña y problematica de lo que deberia, pero aun se considera humana. Cuando la luna esta en el cielo y el Cambio inicia, descubre lo equivocado que estaba. El tiempo justo antes del Primer Cambio es aterrador. Manifestaciones peculiares, casi inexplicables empiezan a ocurrir alrededor del joven HL. Escucha susurros en un lenguaje que no reconoce pero que casi puede entender. Las ardillas y conjeos aullan de miedo y se alejan de el, mientras que los perros extraños caminan a su lado, ignorando las ordenes de su amo. El tiempo y el espaciom se comprime. Camina por cinco minutos y camina cinco millas, o se encuentra en espacios de pesdilla como corredores eternos o edificios en llamas sin salida. A medio dia. Sin ninguna razon. Y puede haber otros. Puede descubrir a un extraño que parece observarlo, o despertar a media noche y ver a un gran perro sentado frente a su casa. Despues viene- el ataque. Algo que puede ser un lobo o un perro- incluso un humano loco con los dientes mas afilados de lo usual - lo ataca de noche, o incluso en la seguridad de su hogar y lo muerde. La herida no parece infectada; de hechi, se cura demasiado rapido. Por dias, su vida continua desmoronandose. EL mundo gira y se arremolina alrededor de el, y al final el instinto gana. El unico escape del mundo va a cambiar para enfrentarlo. Cuando el Cambio ocurre, el cachorro esta fuera de control. Su cuerpo pasa por su forma de nacimiento a la forma de guerra y a la otra forma. Atraviesa por transformaciones parciales; su cara y su piel se conservan humanas mientras su cuerpo se agranda, o sus piernas se vuelven debiles como ls de un lobo mientras su cuerpo permanece igual. Muchos piensan que estan muriendo - o volviendose locos y muriendo. Estan equivocados. Y sobretodo, la luna. Cualquiera que haya sido su madre, el HL no siente el verdadero amor de madre hasta que descansa, cansado en el abrazo de Luna despues del Primer Cambio. El Primer Cambio abre al nuevo HL, y su alma queda marcada. La fase de la luna influye en su cambio asi como su vida despues de esto. Un HL cuyo cambio ocurre bajo la luna gibosa experimenta visiones aterradores y sueños surreales que demanda interpretacion, mientras que la luna llena activa una furia asesina en el HL en el que ocurre el cambio. Sin importar la fase, el Primer Cambio toma control sobre el HL, y actua sobre instinto hasta que se colapsa de cansancio mental y fisico. Cuando el cahorro despierta, tiene mas sentido de identidad, aunque presinete que ha cambiando. Cambiar de forma se vuelve mas natural, aunque necesita practica para hacerlo a voluntad. Ademas fue marcado con la fase de la luna, aunque le tomara algun tiempo entender su nueva afinidad y lo que significa para el. Ha sido iniciado con sangre y luz de luna en el camino del HL un camino que debera recorrer el resto de su vida.

Tercera regla:
La Caza Salvaje
En el corazon de un HL existe la caza. El mundo de la carne tiene poco depredadores que se pueden comparar con un HL, y pocos que pueden resultar peligrosos a una manada. Son criaturas con sentidos agudizados de las bestias, fuerza mayor a cualquier humano, y el instinto de una maquina asesina. Un HL no puede gastarse inutilmente, esperando por una amenaza mas activa que entre a su vida - esta ordenado a cazar. Y la decision de que y como cazar define a un HL, haciendo que la desposecion y las Tribus Puras esten sobre los cuellos de los otros. La Desposecion observa la consistente amenaza de incursiones al mundo espiritual - espiritus que entran al mundo material para llenar sus hambres o sus peligrosas compulsiones. Aunque hacer un pacto con un espiritu no es desconocido, la mayoria de estos despreciados intrusos al reino de la carne se encuentran siendo presas de los HL. Algunos Desposeidos cuidan el mundo fisico con un sentido del deber, o por amor a sus familias humanas que corren riesgo por estos invasores. A otros les importan poco los humanos, pero contienen a los espiritus por el orgullo o por el territorio. Tambien cazan a los Huespedes, los descendientes de los rivales antiguos de Padre Lobo - criaturas horribles parte bicho y parte espiritu, entidades que se vuelven mas fuertes e inteligentes mientras mas se reunen. Los HL tambien cazan humanos, si esos humanos significan una amenaza para su territorio.
Pero son cazados en turno: tanto por los mas poderosos espiritus que odiana estos bastardos mitad lobos y su poder sobre el mundo espiritual, y por su propia especie. Las Tribus Puras, aquellos que se han unido a los espiritus y claman que el mundo material debe servir a los señores inmateriales, persiguen implacablemente a los Desposeidos siempre que los encuentran. Los Huespedes pueden salir de las esquinas de un territorio para acabar con cualquier HL que encuentren, y los otros habitantes del Mundo de Tinieblas pueden salir a cazar HL con balas de plata, talvez con ninguna otra razon que la crueldad.
Esta es la decision del cazador. Una manada de HL debe defender su propio territorio contra las incursiones de los extraños, o incluso desde el mundo espiritual. Aun asi los HL no pueden permanecer en el corazon de su territorio, esperando a que sus enemigos hagan el primer movimiento -la mejor defensa es una buena ofensiva. Una manada que se de cuenta que un enemigo esta rondando por sus limites debe decidir si vale la pena el riesgo de pelear contra ese enemigo, cazarlo antes de que se vuelva mas fuerte y sea una verdadera amenaza. La decision es normalmente tomada rapidamente. Los HL son los mas finos depredadores que caminan bajo la luna - y los depredadores cazan.
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tzimize
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MensajePublicado: 01 Jul 2006 0:06    Asunto: Responder citando

Totems - Una manada de HLs puede estar formada por una sola tribu, una nacionalidad, un genero o cualquier factor que sirva para dar a los miembros ua identidad cohesiva. Sin embargo, un totem es lo que realmente hace a una manada. El totem une a los HLs espiritualmente, los hace una familia. A un HL puede no gustarle sus compañeros, pero preferiria morir a traicionarlos.

Aunque las cinco tribus tienen relaciones totemicas con los grandes espiritus lobo, esos lazos son antiguos y distantes. Un totem de manada no es tan fuerte como uno de los Primeros Nacidos, pero el espiritu se queda con la manada dia con dia, impariendo bendiciones misticas, enseñandoles Dones a la manada o incluso peleando a su lado.

Tener un lazo totemico no es poca cosa. Una manada debe primero identificar al espiritu en particular con el que desean enlazarse y convencerlo o obligarlo a hacerlo. Muchos empiezan con cazar al espiritu y despues entrar en negociaciones. Los espiritus son orgullosos y no confian en los Uratha ni un poco - una manada debe convencer al espiritu de que el lazo le beneficiara mas a el que a los HLs. Prometerle regalos de Esencia, apoyando la resonancia del espiritu, y proteger el totem de otros espiritus depredadores son caminos para negociar y regatear.

Cada manada tiene un totem individual. Los espiritus poderosos que representan especies no sirven como totems de manada. Esto es, el mismisimo Oso no va a jugar de jefe de una manada de Uratha, pero Madre Osa Dorada, un espiritu de la costa oeste, puede compartir su sabiduria y curacion mgica con ellos. Dos manadas que veneran al mismo tipo de espiritu no tienen necesariamente algo en comun, mientras que dos manadas que siguen totems que parece opuestos en la superficie pueden compartir metas en comun. Liebre y Zorro pueden parecer enemigos naturales, pero si una manada sigue a la Liebre que Chilla, el espirtu de sabiduria atraves del sacrificio, y otra que siga al Lobo Que Observa, un espiritu de sabiduria mezclada con la astucia, las manadas pueden encontrar un terreno en comun.

Cada espiritu da beneficios unicos e impone una restriccion unica. La restriccion, como las impuestas por las tribus, es una limitacion en la conducta de la mnada. Aunque la manada no esta misticamente obligada a obedecer la restriccion, romperla es una forma rapida de enajenar al espiritu y romper el lazo totemico.

Desde el punto de vista de los jugadores, la parte mas excitante de todo es que no estas obligado a cazar un totem sino que puedes crear uno. Hombre Lobo: Los Desposeidos incluye un sistema completo para el diseño de totems de manada, basado en puntos de Merito contribuidos por todos los miembros de la manada.
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